Rabu, 11 September 2013

GARIS BESAR MATERI DR. IRWANTO




TEKNIK PENULISAN SKRIP
DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Skrip merupakan sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis computer yang meliputi analisis kebutuhan program, hasil telaah konten pembelajaran, flow chart, story board dan penetapan software dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer.
Model skrip dikelompokkan menjadi empat yaitu : 1) Model Multimedia Pembelajaran Tutorial, 2) Model Multimedia Pembelajaran Simulasi, 3) Model Multimedia Pembelajaran Games, dan 4) Model Multimedia Pembelajaran Drill. Adapun karakteristik dari model-model tersebut adalah sebagai berikut.
A. KARAKTERISTIK SKRIP MODEL TUTORIAL
Ketentuan umum bahwa model ini bias dikembangkan untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut.

1      Informasi Baru
2      Bersifat Konsep
3      Luas dan Mendalam
4      Memerlukan control dan mastery learning
5      Berhubungan antara bagian pokok materi yang satu dengan yang lainnya.
6      Memungkinkan dipelajari secara berulang
7      Memiliki pola pikir dan arah pembelajaran bercabang;
8      Membutuhkan kontrol waktu dalam setiap segmen materi atau mastery learning secara keseluruhan
9      Menekankan pada mengoptimalkan pencapaian aspek kognitif.
Adapun ciri khas model ini mempunyai bentuk prosedur:
1      Pendahuluan berisikan identitas mata pelajaran, identitas programmer, Judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh.
2      Pokok materi dikemas dalam bentuk skrip tutorial ini dapat dibagi dalam dua bagian yaitu bagian uraian materi (content) dan bagian evaluasi (evaluation)
3      Jenis balikan atau respon
4      Deteksi jawaban salah dan betul
5      Soal formatif atau UTS, bisa disajikan secara tersendiri di luar prosedur tutorial
6      Melihat hasil
Komponen penting dalam skrip model tutorial adalah sebagai berikut.
1      Pengenalan, terdiri dari: (a) Judul Program; (b) Identitas Program; (c) Objektivitas Penyajian; (d)Petunjuk; (e) Stimulasi prioritas pengetahuan, bertujuan sebagai appersepsi; (f) Inisial control, tampilan inisial control berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.
2      Penyajian informasi terdiri atas: (a) Mode penyajian atau mode presentasi; (b) Panjang teks penyajian; (c) Grafik dan animasi; (d) Warna dan penggunaannya
3      Pertanyaan atau respon
4      Penilaian respon
5      Pemberian balikan respon
6      Pengulangan
7      Segmen pengaturan pelajaran
8      Penutup

B.  KARAKTERISTIK SKRIP MODEL SIMULASI
1      Ketentuan umum Skrip Model Simulasi adalah sebagai berikut.
2      Bersifat proses bekerjasanya sesuatu alat, penciptaan produk tertentu
3      Terdiri dari Prosedur dalam bentuk system tertentu;
4      Mempelajari cara menggunakan alat, prosedur dan langkah-langkah tertentu;
5      Bertujuan untuk membuktikan sesuatu melalui proses eksperimen
6      Memperagakan dan menunjukkan simulasi secara berurutan
7      Berupa analisis, sintesis dan aplikasi
8      Memerlukan proses pengamatan yang cermat;
9      Menekankan pada pencapaian aspek afektif dan psikomotorik
10    Menuntut evaluasi praktik dan pengamatan.
Adapun prosedur Skrip model simulasi adalah sebagai berikut.
1      Pendahuluan berisi: Identitas mata pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh selama proses simulasi berlangsung;
2      Pokok materi: disajikan dalam bentuk simulasi atau proses terjadinya sesuatu cara atau prosedur kerja dan mengerjakan sesuatu dengan dan tanpa alat khusus dengan sajian animasi yang lengkap.
3      Adanya fasilitas untuk melakukan proses penggulangan simulasi dari materi yang dimaksud
4      Adanya ilustrasi dalam bentuk animasi dari penjelasan materi yang berhubungan dengan prosedur, proses dan cara kerja serta menggunakan alat tertentu;
5      Pemberian fasilitas pengulangan simulasi oleh peserta didik mengenai materi yang disajikan.
6      Evaluasi disajikan secara terpisah dari materi dalam bentuk simulasi tersebut. Evaluasi disusun seperti halnya pada tutorial.
7      Soal formatif atau UTS, bisa disajikan secara tersendiri
8      Melihat hasil

C. KARAKTERISTIK SKRIP MODEL GAMES
Secara umum karakteristik Skrip Model Games adalah sebagai berikut.
1      Bersifat proses mencari dan menemukan jawaban sendiri oleh peserta didik
2      Terdiri dari prosedur dan langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung
3      Materi terdiri atas bagian-bagian yang harus memiliki satu kesatuan
4      Bertujuan untuk membuktikan sesuatu dan mencari jawaban sesuai dengan langkah permainan
5      Menunjukkan proses dan prosedur permainan yang menarik
6      Bersifat analisis, sintesis, evaluasi, dan penyimpulan bagian materi.
7      Memerlukan proses permainan dan berpikir kritis
8      Memerlukan bentuk dan variasi stimulus dan penguatan yang kuat
9      Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap, kejujuran dan kecermatan.
Prosedur yang ada dalam Skrip Model Games ini yaitu:
1      Pendahuluan berisi: Identitas mata pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk permainan.
2      Pokok materi: disajikan dalam bentuk permainan (kuis, peragaan, pelakonan, dan sebagainya) selama mengerjakan sesuatu dengan kategori permainan yang variasi.
3      Adanya fasilitas, untuk melakukan proses pengulangan  permainan dan setiap bagian materi termuat di dalamnya
4      Adanya pelakon, tokoh atau pengganti peran siswa dalam setiap permainan.
5      Pemberian fasilitas pengulangan permainan oleh peserta didik mengenai materi yang disajikan.
6      Setiap akhir permainan ada reward.
7      Evaluasi disajikan di akhir permainan baik secara terpadu atau terpisah dari materi yang disajikan
8      Soal formatif atau UTS bisa disajikan secara tersendiri di luar prosedur permainan.
9      Melihat hasil

D. KARAKTERISTIK SKRIP MODEL DRILL
Ketentuan materi yang dapat dikemas dalam bentuk model ini adalah sebagai berikut.
1      Telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya atau akan diberikan selanjutnya.
2      Bersifat Pretest dengan fungsi diagnostic kemampuan pemahaman dan kecepatan belajar peserta didik;
3      Tanpa banyak uraian dan sederhana
4      Bersifat penerapan dan kesimpulan
5      Materi yang sifatnya dasar atau prasyarat dalam mempelajari materi selanjutnya.
6      Menekankan pada aspek kognitif.
Langkah-langkah yang dilakukan pada Skrip Model Drill
1      Pendahuluan berisi : Identitas mata pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk pengerjaan soal-soal pilihan ganda
2      Pokok materi: disajikan dalam sajian soal-soal secara terstruktur dan linier dalam bentuk soal pilihan ganda
3      Adanya deteksi salah benar terhadap jawaban yang diberikan peserta didik.
4      Adanya respon atas jawaban benar atau salah dari jawaban yang diberikan
5      Adanya fasilitas untuk melakukan proses menjawab soal yang mewakili bagian materi yang disajikan
6      Adanya fasilitas evaluasi secara terpisah
7      Adanya deteksi waktu yang harus digunakan dalam menjawab setiap soal sesuai jumlah soal yang tersedia.
8      Adanya grafik mengenai pencapaian skor dan kriteria mengulang tidaknya siswa dalam mengikuti proses latihan tersebut.

PENGERTIAN  MULTIMEDIA

Multimedia berasal dari kata “Multi” yang berarti banyak / jamak  dan “Media” berarti sarana untuk menyampaikan pesan / informasi seperti teks, gambar, suara dan video.
Jadi arti Multimedia secara bahasa adalah kombinasi banyak atau beberapa media seperti teks, gambar, suara dan video. Tetapi definisi multimedia pada masa kini adalah: “kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Multimedia tidak harus berisi semua aspek Media (teks, gambar, suarat, video dan animasi/simulasi lainnya) tersebut, tetapi minimal terdapat dua jenis media misalnya saja teks dan gambar.
Berdasarkan elemennya, multimedia dibagi dalam dua bagian yaitu : 1) Tidak berbasis waktu (diskret) contohnya teks dan gambar; dan 2) Berbasis waktu (kontinyu) seperti suara, video dan animasi.
1.   Elemen Multimedia berupa Teks
Teks adalah elemen multimedia yang paling dasar yang terdiri atas gabungan kata yang digunakan untuk mengekspresikan suatu pesan/informasi. Dimana pemilihan kata yang tepat akan memudahkan dalam menyampaikan pesan kepada pengguna. Teks digunakan untuk menyajikan Isi, menu, label dll.

2.   Elemen Multimedia berupa Gambar
Gambar adalah images dua dimensi yang dapat dimanipulasi oleh komputer misalnya berupa foto, grafik, ilustrasi, diagram, dll yang merupakan visualisasi terhadap konsep verbal atau abstrak yang digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi verbal.

3.   Elemen Multimedia berupa Suara
Suara dihasilkan oleh getaran sumber suara yang didengar oleh teling. Suara bisa berupa suara manusia (narasi), suara binatang, atau suara benda lain, music, efek suara yang digunakan untuk memperjelas informasi teks maupun gambar.

4.   Elemen Multimedia berupa Animasi
Animasi merupakan ilusi gerak dari beberapa gambar yang berurutan yang digunakan untuk menyampaikan informasi dimana unsur gerak/proses sangat dipetingkan dengan maksud untuk mempermudah pemahaman terhadap proses yang cepat, sulit, dan abstrak.

5.   Elemen Multimedia berupa Video
Video merupakan rekaman kejadian / peristiwa atau proses yang berisi urutan gambar bergerak disertai suara. Adapun isi Video lebih realistic, dibanding animasi. Video membutuhkan tempat penyimpanan yang besar.
PENYAJIAN MULTIMEDIA
Berdasarkan penyajiannya, Multimedia dibagi dalam dua kelompok yaitu:
a.   Linear yaitu maateri disajikan secara urutan (berjalan mulai dari awal secara urut hingga akhir program), tidak bersifat interaktif contohnya tayangan film atau kegiatan demo.
b.   Non Linear yaitu pengguna berinteraksi dan mengontrol urutan materi sehingga dapat bercabang kemana-mana, berjalan secara interaktif, contohnya game, cd pembelajaran dan MPI.

ALAT MEMBUAT MULTIMEDIA.
Authoring tools yaitu digunakan untuk menggabungkan, mengedit, mengorganisir elemen-elemen multimedia sehingga menjadi paket multimedia. Contohnya :
1    Berbasis halaman : Ms. Power Point
2    Berbasis Waktu: Adobe Flash, Macromedia Director
3    Berbasis Icon: Adobe Author ware
4   Fitur Authoring Tools
5    Fitur editing dan organizing
6    Fitur proggraming
7    Fitur interactivy
8    Fitur performance tuning dan playback
9    Fitur Delivery, Cross-Platform, dan Internet Playability

ALAT MEMBUAT ELEMEN MULTIMEDIA
Creating-editing Tools: digunakan untuk membuat dan mengedit elemen multimedia, contoh:
    1    Pengolah gambar bitmap: adobe photo shop


2    Pengolah gambar vector: Corel draw

 

    3    Pengolah suara : adobe Audition






4    Pengolah Video : Adobe Premiere



DISTRIBUSI MULTIMEDIA
1.   Compact Disc / Digital Versatile Disc
  
Dapat menyimpan data yang banyak termasuk suara dan video (jenis CD dapat menampung 700 MB dan DVD 4,3 GB) dengan harga cukup murah dan praktis karena berukuran kecil, mudah diproduksi dalam jumlah besar dimana hampir semua komputer / laptop sekarang terdapat CD/DVD drive. Media ini memprioritaskan pada kualitas media.

2.   KiosK
Merupakan system penyimpan stand-alome atau terhubung jaringan yang memungkingkan pengguna mengakses informasi, melakukan transaksi, memainkan game dll. Media ini sering dijumpai di Stasiun, Bandara, Mall, Museum dll, dengan prioritas dalam kualitas mulitimedia




3.   Internet / WWW
Media ini mudah diakses, cepat untuk didistribusikan serta di up date dan memprioritaskan pada ukuran file multimedia


4.   Handphone (Mobile)
Handphone merupakan salah satu alat komunikasi yang serta dapat dijadikan sebagai sarana informasi yang sangat praktis karena mudah diakses oleh pengguna dan dapat didistrbusikan. Media ini memprioritaskan pada layout dan ukuran file


PEMANFAATAN MULTIMEDIA
1    Pendidikan: e-learning, CD Pembelajaran, CD Tutorial dll
2    Bisnis: Profil, demo produk, iklan, e-commerce, e-training dll
3    Pariwisata: Peta Turis, Travel, Seni Pertujukan dll
4    HIburan : Games, film animasi dll
5    Tempat Umum: Hotel, bandara, mall, museum, retoran dll
6    Rumah TAngga: CD Memasak, berkebun, senam, keterampilan dll

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DARI MULTIMEDIA
a.  Keuntungan dari penggunaan multimedia diantaranya: mudah digunakan, antarmuka intuitif, immersive experience, interaksi self-paced, Retensi lama, Pemahaman konten lebih baik, efektivitas biaya, dan lebih menyenangkan.
b.   Dilihat dari segi kerugiannya sebenarnya relative tergantung kepada kedewasaan dan kebijakan dari si pengguna, namun apabila dikenalkan kepada pengguna yang relative masih kecil dan tanpa bimbingan serta arahan dapat menciptkan seorang anak yang asyik dengan dunia mayanya, individualis, boros dan tidak dapat memenej waktu dengan baik.

MULTIMEDIA BAGI KEGIATAN PEMBELAJARAN
Multimedia pembelajaran disajikan dalam bentuk gabungan teks, gambar, grafik, suara, video, aniimasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan aplikasi komputer tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam penyajiannya, pengguna dapat mengontrol dan berinteraksi secara dinamis. Hasil yang diperoleh berdasarkan hasil penelitian tentang cara pembelajaran, daya tangkap peserta didik terhadap pesan yang diterima berbeda-beda apabila menggunakan media yang berbeda, hal ini terbukti dari hasil penelitian sebagai berikut.
Apabila pembelajaran dengan cara membaca kemampuan anak menyerap informasi hanya 10%, mendengarkan 20%, meliha 30%, Mendengar dan meliha 50%, bertanya 70%, dan apabila pembelajaran dilaksanakan secara kombinasi antara mendengarkan, bertanya serta mengerjakan kemampuan anak akan meningkat sampai mencapai 90%. Hal ini menandakan bahwa apabila kegiatan pembelajaran dilakukan secara kombinasi, peserta didik akan menangkap materi lebih baik.
Setiap Penggunaan Multimedia Pembelajaran akan efektif apabila semua unsur mendukung, baik itu guru, peserta didik, sarana prasarana, institusi. Guru mampu menyajikan materi perlu disesuaikan dengan karakter materinya serta situasi dan kondisi peserta didik serta lingkungannya.
MPI akan efektif digunakan dalam situasi sebagai berikut.
a    When the student have low prior domain knowledge
b    When Student have low motivation
c    When effectively designed multimedia content is available.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar