TEKNIK PENULISAN
SKRIP
DALAM MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
Skrip merupakan
sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan oleh
perancang pembelajaran berbasis computer yang meliputi analisis kebutuhan
program, hasil telaah konten pembelajaran, flow
chart, story board dan penetapan software dalam membangun model
pembelajaran berbasis komputer.
Model skrip
dikelompokkan menjadi empat yaitu : 1) Model Multimedia Pembelajaran Tutorial,
2) Model Multimedia Pembelajaran Simulasi, 3) Model Multimedia Pembelajaran Games, dan 4) Model Multimedia
Pembelajaran Drill. Adapun
karakteristik dari model-model tersebut adalah sebagai berikut.
A.
KARAKTERISTIK SKRIP MODEL TUTORIAL
Ketentuan umum bahwa model ini bias
dikembangkan untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut.
1 Informasi Baru
2 Bersifat Konsep
3 Luas dan Mendalam
4 Memerlukan control dan mastery learning
5 Berhubungan antara bagian pokok materi
yang satu dengan yang lainnya.
6 Memungkinkan dipelajari secara berulang
7 Memiliki pola pikir dan arah pembelajaran
bercabang;
8 Membutuhkan kontrol waktu dalam setiap
segmen materi atau mastery learning secara keseluruhan
9 Menekankan pada mengoptimalkan pencapaian
aspek kognitif.
Adapun ciri khas model ini mempunyai
bentuk prosedur:
1 Pendahuluan berisikan identitas mata
pelajaran, identitas programmer, Judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau
langkah pembelajaran yang harus ditempuh.
2 Pokok materi dikemas dalam bentuk skrip
tutorial ini dapat dibagi dalam dua bagian yaitu bagian uraian materi (content)
dan bagian evaluasi (evaluation)
3 Jenis balikan atau respon
4 Deteksi jawaban salah dan betul
5 Soal formatif atau UTS, bisa disajikan
secara tersendiri di luar prosedur tutorial
6 Melihat hasil
Komponen
penting dalam skrip model tutorial adalah sebagai berikut.
1 Pengenalan, terdiri dari: (a) Judul
Program; (b) Identitas Program; (c) Objektivitas Penyajian; (d)Petunjuk; (e)
Stimulasi prioritas pengetahuan, bertujuan sebagai appersepsi; (f) Inisial control,
tampilan inisial control berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.
2 Penyajian informasi terdiri atas: (a) Mode
penyajian atau mode presentasi; (b) Panjang teks penyajian; (c) Grafik dan
animasi; (d) Warna dan penggunaannya
3 Pertanyaan atau respon
4 Penilaian respon
5 Pemberian balikan respon
6 Pengulangan
7 Segmen pengaturan pelajaran
8 Penutup
B. KARAKTERISTIK SKRIP MODEL SIMULASI
1 Ketentuan umum Skrip Model Simulasi adalah
sebagai berikut.
2 Bersifat proses bekerjasanya sesuatu alat,
penciptaan produk tertentu
3 Terdiri dari Prosedur dalam bentuk system
tertentu;
4 Mempelajari cara menggunakan alat,
prosedur dan langkah-langkah tertentu;
5 Bertujuan untuk membuktikan sesuatu
melalui proses eksperimen
6 Memperagakan dan menunjukkan simulasi
secara berurutan
7 Berupa analisis, sintesis dan aplikasi
8 Memerlukan proses pengamatan yang cermat;
9 Menekankan pada pencapaian aspek afektif
dan psikomotorik
10 Menuntut evaluasi praktik dan pengamatan.
Adapun
prosedur Skrip model simulasi adalah sebagai berikut.
1 Pendahuluan berisi: Identitas mata
pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau
langkah pembelajaran yang harus ditempuh selama proses simulasi berlangsung;
2 Pokok materi: disajikan dalam bentuk
simulasi atau proses terjadinya sesuatu cara atau prosedur kerja dan
mengerjakan sesuatu dengan dan tanpa alat khusus dengan sajian animasi yang
lengkap.
3 Adanya fasilitas untuk melakukan proses
penggulangan simulasi dari materi yang dimaksud
4 Adanya ilustrasi dalam bentuk animasi dari
penjelasan materi yang berhubungan dengan prosedur, proses dan cara kerja serta
menggunakan alat tertentu;
5 Pemberian fasilitas pengulangan simulasi
oleh peserta didik mengenai materi yang disajikan.
6 Evaluasi disajikan secara terpisah dari
materi dalam bentuk simulasi tersebut. Evaluasi disusun seperti halnya pada
tutorial.
7 Soal formatif atau UTS, bisa disajikan
secara tersendiri
8 Melihat hasil
C.
KARAKTERISTIK SKRIP MODEL GAMES
Secara umum karakteristik Skrip Model
Games adalah sebagai berikut.
1 Bersifat proses mencari dan menemukan
jawaban sendiri oleh peserta didik
2 Terdiri dari prosedur dan langkah serta
aturan permainan yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung
3 Materi terdiri atas bagian-bagian yang
harus memiliki satu kesatuan
4 Bertujuan untuk membuktikan sesuatu dan
mencari jawaban sesuai dengan langkah permainan
5 Menunjukkan proses dan prosedur permainan
yang menarik
6 Bersifat analisis, sintesis, evaluasi, dan
penyimpulan bagian materi.
7 Memerlukan proses permainan dan berpikir
kritis
8 Memerlukan bentuk dan variasi stimulus dan
penguatan yang kuat
9 Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap,
kejujuran dan kecermatan.
Prosedur
yang ada dalam Skrip Model Games ini yaitu:
1 Pendahuluan berisi: Identitas mata
pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau
langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk permainan.
2 Pokok materi: disajikan dalam bentuk
permainan (kuis, peragaan, pelakonan, dan sebagainya) selama mengerjakan sesuatu
dengan kategori permainan yang variasi.
3 Adanya fasilitas, untuk melakukan proses
pengulangan permainan dan setiap bagian
materi termuat di dalamnya
4 Adanya pelakon, tokoh atau pengganti peran
siswa dalam setiap permainan.
5 Pemberian fasilitas pengulangan permainan
oleh peserta didik mengenai materi yang disajikan.
6 Setiap akhir permainan ada reward.
7 Evaluasi disajikan di akhir permainan baik
secara terpadu atau terpisah dari materi yang disajikan
8 Soal formatif atau UTS bisa disajikan
secara tersendiri di luar prosedur permainan.
9 Melihat hasil
D. KARAKTERISTIK SKRIP MODEL DRILL
Ketentuan materi yang dapat dikemas
dalam bentuk model ini adalah sebagai berikut.
1 Telah disampaikan pada pertemuan
sebelumnya atau akan diberikan selanjutnya.
2 Bersifat Pretest dengan fungsi diagnostic
kemampuan pemahaman dan kecepatan belajar peserta didik;
3 Tanpa banyak uraian dan sederhana
4 Bersifat penerapan dan kesimpulan
5 Materi yang sifatnya dasar atau prasyarat
dalam mempelajari materi selanjutnya.
6 Menekankan pada aspek kognitif.
Langkah-langkah
yang dilakukan pada Skrip Model Drill
1 Pendahuluan berisi : Identitas mata
pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau
langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk pengerjaan
soal-soal pilihan ganda
2 Pokok materi: disajikan dalam sajian
soal-soal secara terstruktur dan linier dalam bentuk soal pilihan ganda
3 Adanya deteksi salah benar terhadap
jawaban yang diberikan peserta didik.
4 Adanya respon atas jawaban benar atau
salah dari jawaban yang diberikan
5 Adanya fasilitas untuk melakukan proses
menjawab soal yang mewakili bagian materi yang disajikan
6 Adanya fasilitas evaluasi secara terpisah
7 Adanya deteksi waktu yang harus digunakan
dalam menjawab setiap soal sesuai jumlah soal yang tersedia.
8 Adanya grafik mengenai pencapaian skor dan
kriteria mengulang tidaknya siswa dalam mengikuti proses latihan tersebut.
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia
berasal dari kata “Multi” yang berarti banyak / jamak dan “Media” berarti sarana untuk menyampaikan
pesan / informasi seperti teks, gambar, suara dan video.
Jadi arti
Multimedia secara bahasa adalah kombinasi banyak atau beberapa media seperti
teks, gambar, suara dan video. Tetapi definisi multimedia pada masa kini
adalah: “kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video
dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan
elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Multimedia tidak harus berisi
semua aspek Media (teks, gambar, suarat, video dan animasi/simulasi lainnya)
tersebut, tetapi minimal terdapat dua jenis media misalnya saja teks dan
gambar.
Berdasarkan
elemennya, multimedia dibagi dalam dua bagian yaitu : 1) Tidak berbasis waktu
(diskret) contohnya teks dan gambar; dan 2) Berbasis waktu (kontinyu) seperti
suara, video dan animasi.
1. Elemen Multimedia berupa Teks
Teks adalah elemen multimedia yang
paling dasar yang terdiri atas gabungan kata yang digunakan untuk
mengekspresikan suatu pesan/informasi. Dimana pemilihan kata yang tepat akan
memudahkan dalam menyampaikan pesan kepada pengguna. Teks digunakan untuk
menyajikan Isi, menu, label dll.
2. Elemen Multimedia berupa Gambar
Gambar adalah images dua dimensi yang
dapat dimanipulasi oleh komputer misalnya berupa foto, grafik, ilustrasi,
diagram, dll yang merupakan visualisasi terhadap konsep verbal atau abstrak
yang digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi verbal.
3. Elemen Multimedia berupa Suara
Suara dihasilkan oleh getaran sumber
suara yang didengar oleh teling. Suara bisa berupa suara manusia (narasi),
suara binatang, atau suara benda lain, music, efek suara yang digunakan untuk
memperjelas informasi teks maupun gambar.
4. Elemen Multimedia berupa Animasi
Animasi merupakan ilusi gerak dari beberapa
gambar yang berurutan yang digunakan untuk menyampaikan informasi dimana unsur
gerak/proses sangat dipetingkan dengan maksud untuk mempermudah pemahaman
terhadap proses yang cepat, sulit, dan abstrak.
5. Elemen Multimedia berupa Video
Video merupakan rekaman kejadian /
peristiwa atau proses yang berisi urutan gambar bergerak disertai suara. Adapun
isi Video lebih realistic, dibanding animasi. Video membutuhkan tempat
penyimpanan yang besar.
PENYAJIAN MULTIMEDIA
Berdasarkan
penyajiannya, Multimedia dibagi dalam dua kelompok yaitu:
a.
Linear yaitu maateri disajikan secara
urutan (berjalan mulai dari awal secara urut hingga akhir program), tidak
bersifat interaktif contohnya tayangan film atau kegiatan demo.
b.
Non Linear yaitu pengguna berinteraksi
dan mengontrol urutan materi sehingga dapat bercabang kemana-mana, berjalan
secara interaktif, contohnya game, cd pembelajaran dan MPI.
ALAT MEMBUAT MULTIMEDIA.
Authoring tools
yaitu digunakan untuk menggabungkan, mengedit, mengorganisir elemen-elemen
multimedia sehingga menjadi paket multimedia. Contohnya :
1 Berbasis halaman : Ms. Power Point
2 Berbasis Waktu: Adobe Flash, Macromedia
Director
3 Berbasis Icon: Adobe Author ware
4 Fitur Authoring Tools
5 Fitur editing dan organizing
6 Fitur proggraming
7 Fitur interactivy
8 Fitur performance tuning dan playback
9 Fitur Delivery, Cross-Platform, dan Internet
Playability
ALAT MEMBUAT ELEMEN MULTIMEDIA
Creating-editing
Tools: digunakan untuk membuat dan mengedit elemen multimedia, contoh:
1 Pengolah gambar bitmap: adobe photo shop
2 Pengolah gambar vector: Corel draw
4 Pengolah Video : Adobe Premiere
DISTRIBUSI MULTIMEDIA
1. Compact Disc / Digital Versatile Disc
Dapat menyimpan data yang banyak
termasuk suara dan video (jenis CD dapat menampung 700 MB dan DVD 4,3 GB)
dengan harga cukup murah dan praktis karena berukuran kecil, mudah diproduksi
dalam jumlah besar dimana hampir semua komputer / laptop sekarang terdapat
CD/DVD drive. Media ini memprioritaskan pada kualitas media.
2. KiosK
Merupakan system penyimpan stand-alome
atau terhubung jaringan yang memungkingkan pengguna mengakses informasi,
melakukan transaksi, memainkan game dll. Media ini sering dijumpai di Stasiun,
Bandara, Mall, Museum dll, dengan prioritas dalam kualitas mulitimedia
3. Internet / WWW
Media ini mudah diakses, cepat untuk
didistribusikan serta di up date dan memprioritaskan pada ukuran file
multimedia
4. Handphone (Mobile)
Handphone merupakan salah satu alat
komunikasi yang serta dapat dijadikan sebagai sarana informasi yang sangat
praktis karena mudah diakses oleh pengguna dan dapat didistrbusikan. Media ini
memprioritaskan pada layout dan ukuran file
PEMANFAATAN MULTIMEDIA
1 Pendidikan: e-learning, CD Pembelajaran, CD
Tutorial dll
2 Bisnis: Profil, demo produk, iklan,
e-commerce, e-training dll
3 Pariwisata: Peta Turis, Travel, Seni
Pertujukan dll
4 HIburan : Games, film animasi dll
5 Tempat Umum: Hotel, bandara, mall, museum,
retoran dll
6 Rumah TAngga: CD Memasak, berkebun, senam,
keterampilan dll
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DARI MULTIMEDIA
a. Keuntungan dari penggunaan multimedia
diantaranya: mudah digunakan, antarmuka intuitif, immersive experience,
interaksi self-paced, Retensi lama, Pemahaman konten lebih baik, efektivitas
biaya, dan lebih menyenangkan.
b.
Dilihat dari segi kerugiannya sebenarnya
relative tergantung kepada kedewasaan dan kebijakan dari si pengguna, namun
apabila dikenalkan kepada pengguna yang relative masih kecil dan tanpa
bimbingan serta arahan dapat menciptkan seorang anak yang asyik dengan dunia
mayanya, individualis, boros dan tidak dapat memenej waktu dengan baik.
MULTIMEDIA BAGI KEGIATAN PEMBELAJARAN
Multimedia
pembelajaran disajikan dalam bentuk gabungan teks, gambar, grafik, suara, video,
aniimasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan aplikasi komputer
tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam penyajiannya, pengguna dapat
mengontrol dan berinteraksi secara dinamis. Hasil yang diperoleh berdasarkan
hasil penelitian tentang cara pembelajaran, daya tangkap peserta didik terhadap
pesan yang diterima berbeda-beda apabila menggunakan media yang berbeda, hal
ini terbukti dari hasil penelitian sebagai berikut.
Apabila
pembelajaran dengan cara membaca kemampuan anak menyerap informasi hanya 10%,
mendengarkan 20%, meliha 30%, Mendengar dan meliha 50%, bertanya 70%, dan
apabila pembelajaran dilaksanakan secara kombinasi antara mendengarkan,
bertanya serta mengerjakan kemampuan anak akan meningkat sampai mencapai 90%.
Hal ini menandakan bahwa apabila kegiatan pembelajaran dilakukan secara
kombinasi, peserta didik akan menangkap materi lebih baik.
Setiap
Penggunaan Multimedia Pembelajaran akan efektif apabila semua unsur mendukung,
baik itu guru, peserta didik, sarana prasarana, institusi. Guru mampu
menyajikan materi perlu disesuaikan dengan karakter materinya serta situasi dan
kondisi peserta didik serta lingkungannya.
MPI akan efektif
digunakan dalam situasi sebagai berikut.
a When
the student have low prior domain knowledge
b When Student
have low motivation
c When
effectively designed multimedia content is available.







Tidak ada komentar:
Posting Komentar