JAWABAN UTS
MATAKULIAH : PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
Sabtu, 05 Oktober 2013
1.
Tentang Teknologi Informasi
a.
Pengertian Teknologi Informasi,
Secara garis besar, ada empat era perkembangan
Teknologi Informasi, yang dimulai dari pertama kali ditemukannya komputer
hingga saat ini. Keempat era tersebut terjadi tidak hanya karena dipicu oleh
perkembangan teknologi komputer yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh
teori-teori baru mengenai manajemen modern (Cash et.al., 1992)
1)
Era Komputerisasi
Dimulai sekitar tahun 1960-1n ketika mini
komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industry
dan pemakaiannya ditujukan untuk meningkatkan efisiensi kerja.
Keperluan organisasi yang paling banyak menyita
waktu komputer adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan
dengan akuntansi dan keuangan.
Kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan
rumit dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem
teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industry
pertambangan dan manufaktur.
2)
Era Teknologi Informasi
Di awal tahun 1970-an, teknologi Personal
Computer mulai diperkenankan sebagai alternative pengganti mini komputer.
Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya
untuk meningkatkan efisiensi, namun juga untuk mendukung proses kerja yang
lebih efektif.
Pada era komputerisasi, komputer hanya menjadi
milik pribadi Divisi EDP (Electronic Data Processing) perusahaan, di era kedua
ini setiap individu di organisasi dapat dimanfaatkan kecanggihan komputer,
seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing (end-user
computing)
Komputer memasuki babak baru sebagai suatu
fasilitas yang dapat memberikan keuntungann kompetitif bagi perusahaan.
3)
Era Manajemen Perubahan
Teori-teori manajemen organisasi modern secara
intensif mulai diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang
paliing banyak dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan
(change management)
Hampir di semua kerangka teori manajemen
perubahan ditekankan pentingnya informasi sebagai salah satu komponen utama
yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang dalam persaingan
bisnis.
Pada era ini yang lebih ditekankan adalah sistem
informasi, dimana komputer dan teknologi informasi merupakan komponen dari
sistem tersebut.
Kunci dari keberhasilan perusahaan di era ini
adalah penciptaan dan penguasaan informasi secara cepat dan akuran, perusahaan
yang menguasai informasilah yang memiliki keunggulan kompetitif di dalam
lingkungan makro. Peranan komputer dan TI, yang digabungkan dengan komponen
lain seperti proses, prosedur, struktur organisasi, SDM, budaya perusahaan,
manajemen, dan komponen terkait lainnya, merupakan salah satu kunci
keberhasilan perusahaan secara strategis.
Di era tahun 1980-an sampai dengan awal tahun
1990-an banyak sekali perusaan yang melakukan BPR (Business Process
Reegineering), re-strukturisasi, implementasi ISO9000, dan lain sebagainya.
4)
Era Globalisasi Informasi.
Awal tahun 1990-an Internet mulai diperkenalkan
ke dunia industri. Penerapan teknoloti seperti LAN, WAN, GlobalNet. Intranet,
Internet, Ekstranet, semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat.
Tidak ada negera yang mampu untuk mencegah
mengalirnya informasi dari atau ke luar Negara lain, karena batasan antara
Negara tidak dikenal dalam virtual world of computer.
Melalui virtual world of computer, seseorang
dapat mencari pelanggan di seluruh dunia yang terhubungkan dengan internet.
Transaksi-transaski perdagangan dapat dengan
mudah dilakukan di cyberspace melalui electronick transaction dengan
mempergunakan electronic money
Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat
kebutuhan baru akan teknologi informasi yang cocok yang mampu adaptif terhadap
perubahan.
Teknologi Informasi bermanfaat secara optimal
jika ada kemaupan untuk berubah (willingness to change), walaupun people do not
like to change.
b.
Perkembangan
Teknologi Informasi
Perkembangan Teknologi dapat dibedakan dalam dua
periode yaitu Periode sebelum Tahun 1940 dan setelah tahun 1940.
1)
Sebelum tahun 1940
Pada tahun 1816 Charles Babbage membuat “the
Difference Engine” yang mampu menyelesaikan masalah perhitungan matematik
secara mekanika dengan tepat sampai dua puluh digit. Mesin ini memiliki media
input dan memori penyimpanan, serta mengeluarkan output dalam bentk cetakan
kertas.
Konsep mesin dianggap terlalu maju, namun karena
kurang dukungan teknis, pengembangannya terbengkalai.
Menurut Charles Babbage mengalihkan proyek
perhatian kepada “the Analytical Engine”. Kekurangan teknologi pada masa
tersebut juga menyebabkan proyek ini ditangguhkan.
Walaupun gagal menyiapkan kedua mesin tersebut,
namun ide Babbage dianggap amat berguna pada pembentukan komputer modern saat
ini.
Semua komputer pada saat ini menggunakna model
mesin seperti yang dirancang oleh Babbage, yaitu input, memori. Pemprosesan,
dan out put.
Menurut Howard Aiken memperkenalkan penggunaan
mesin elektromagnetik yang diberi nama Mak I pada tahun 1937 satu bagian mesin
ini adalah elektronik dan sebagian lagi mekanik, bentuknya besar dan berat.
Mark I mampu menyelesaikan perhitungan fungsi-fungsi trigonometri di samping
perhitungan dasar matematika lainnya.
2)
Setelah Tahun 1940
Evolusi komputer setelah tahun 1940 dibagi
menjadi lima generasi, yaitu:
·
Generasi Pertama (1940-1959)
Menggunakan ribuan tabung vakum untuk memproses
dan menyimpan data, sehingga ukurannya sangat besar dan mahal, contoh komputer
generasi pertama yaitu ENIAC (Electronic Numerical Itegrator And
Calculator) diciptakan oleh Dr. John
Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.
Perkembangan yang paling dihargai ialah pertama
kali komputer menyimpan memori di dalamnya, yang dikenal sebagai konsep
penyimpanan program (store program concept) yang ditemukan oleh John von
Neumann ini juga menitikberatkan penggunaan nomor binary untuk semua tugas
pemprosesan dan penyimpanan.
Menurut Dr. MOuchly dan Eckert membentuk
komputer EDVAC (Electronic Discrete variable Automatic Computer) yang
mengurangi penggunaan tabung-tabung vakum, menggunakan sistem binary, dan
konsep penyimpanan program, perhitungannya lebih cepat daripada ENIAC.
Komputer EDSAC (Electronic Delay Storage
Automatic Calculator) menggunakan air raksa (merkuri) dalam tabung untuk
menyimpan memori yang lebih ekonomis daripada tabung vakum, namun masih
dianggap terlalu mahal, dikembangkan oleh University Cambridge, England.
Pada tahun 1951, Dr. Mauchly dan Eckert
menciptakan UNIVAC I (Universal Automatic Carculator) yang digunakan untuk
memproses data perdagangan.
·
Generasi Kedua (1959-1964)
Komputer generasi kedua menggunakan transistor
dan ioda untuk menggantikan tabung-tabung vakum, menjadikan ukuran lebih kecil
dan murah. Pada generasi ini ditandai dengan kemunculan FORTRAN dan COBOL
menandakan permulaan bahasa tingkat tinggi.
Komputer DEC DPD-8 ialah minicomputer pertama
yang diciptakan pada tahun 1964 untuk memproses data-data perniagaan. Komputer
lainnya dalam generasi ini ialah IBM 7090 dan 7094.
·
Generasi Ketiga (1964-awal 80-an)
Chip mulai menggantikan transistor, dimana chip
ini terdiri dari ribuan transistor di dalamnya yang proses pembuatannya disebut
large scale integration (LSI), sehingga komputer menjadi lebih kecil ukurannya.
Mikrokomputer yang popular, yaitu Apple II, IBM
PC, NEC PC, dan Sinclair.
Banyak bahasa pemprograman muncul seperti BASIC,
Pascal, dan PL/1.
·
Generasi Keempat (awal 80-an)
Chip masih digunakan untuk pemrosesan dan
menyimpan memori, lebih maju, mengandung beratusribu komponen transistor di
dalamnya. Proses pembuatan chip teknologi tinggi ini disebut very large scale
integration (VLSI)
Memori utama komputer menjadi lebih besar. Pada
generasii ini lahirnya supercomputer yang lebih cepat dibandingkan komputer
mainframe.
·
Generasi Kelima (masa depan)
Komputer generasi ini mempunyai lebih banyak
unit pemroses yang berfungsi secara bersamaan untuk menyelesaikan lebih dari
satu tugas dalam satu waktu.
Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang
amat besar agar mampu menyelesaikan lebih banyak masalah yang kompleks dan unit
pemrosesan pusat (CPU) juga mampu berfungsi seperti otak manusia.
Komputer ini juga mempunyai kepandaian
tersendiri, mengenali keadaan sekeliling melalui penglihatan dan dapat
mengambil keputusan tanpa pengawasan manusia. Sifat luar biasa ini disebut
sebagai “artificial intelegence”
c.
Pengelompokan
Teknologi Informasi,
Secara garis besar pengelompokan Teknologi
Informasi terbagai atas.
·
Teknologi Komunikasi, yaitu Berhubungan dengan
teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
·
Teknologi Masukan, yaitu teknologi yang berhubungan
dengan peralatan untuk memasukkan data ke dalam sistem komputer.
·
Teknologi Keluaran, yaitu teknologi yang berhubungan
dengan segala peranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil
pengolahan sistem.
·
Teknologi Perangkat Lunak, yaitu teknologi yang
berhubungan dengan sebuah program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk
mengendalikan komputer untuk dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki
pembuatnya.
·
Teknologi Penyimpanan, yaitu teknologi yang
berhubungan dengan proses penyimpanan data, program, maupun informasi ketika
dikukan proses pengolahan yang dilaksanakan oleh komputer. Da,
·
Teknologi Mesin Pemrosesan, yaitu teknologi yang
berhubungan dengan mesin pemproses, yang lebih dikenal dengan sebutan CPU
(Central Processing Unit), Microprosessor, atau prosesor yang menjadi pusat
pengolahan data.
d.
Komponen Teknologi Informasi,
Sistem teknologi informasi adalah sistem yang
berbentuk sehubungan dengan penggunaan TI, adapun Komponen TI yaitu.
1)
Hardware (HW): seperti CPU, memory, I/O device,
Interconector.
2)
Software (SW): OS, Package application, user application,
user application.
3)
Brainware (BW): end user, programmer, analyst, manager
Ketiga komponen tersebut dapat dipisahkan
sehingga menjadi satu kesatuan sistem yang dapat menentukan keberhasilan dalam
penerapan Teknologi Informasi.
e.
Klasifikasi Teknologi Informasi,
Menurut Fungsi Sistemnya, Teknologi Informasi
diklasifikasin menjadi tiga yaitu:
1)
Embedded IT System; yaitu sistem teknologi informasi
yang melekat pada produk lain, contoh VCR yang dapat merekan tayangan TV.
2)
Dedicated IT Sytem; sistem teknologi yang dirancang
untuk melakukan tugas-tugas khusus, contoh sistem untuk ATM tidak dapat
digunakan untuk yang lain.
3)
General Purpose IT System; Sistem teknologi informasi
yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas umum, contoh sistem PC
yang dapat digunakan untuk serbaguna.
Menurut Ukuran, Teknologi
Informasi dibagi dalam empat bagian yaitu:
1)
Supercomputer; memiliki spesikikasi kecepatan paling
tinggi, digunakan untuk perhitungan sain kompleks
2)
Mainframe; pemprosesan dengan skala besar
3)
Minicomputer; pemrosesan dengan skala menengah
4)
Workstation; lebih ampuh dibandingkan dengan PC
5)
Mikrokomputer; disebut juga dengan Personal Komputer
(PC)
Klien – Server
Suatu lingkungan yang
mempunyai sejumlah komputer dan komputer-komputer tersebut saling berhubungan.
Klien adalah komputer yang
memanfaatkan layanan yang disediakan oleh server. Sedangkan Server adalah
merupakan sebuah komputer yang menyiman
data atau program yang dapat diambil atau digunakan oleh komputer-komputer.
Pada perkembangan selanjutnya
server tidak harus berarti komputer secara fisik, melainkan justru berupa
perangkat lunah, seperti contoh web server adalah perangkat lunak yang
berfungsin melayani permintaan halaman web oleh klien.
f.
Peran
dan Manfaat serta kaitannya dengan dunia Pendidikan
2.
Penjelasan tentang pengertian Komputer dan Sistem Komputer
serta kaitannya dengan dunia pendidikan
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok
mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat
saling bekerjasama, serta membentuk sebuah sistem yang rapi dan teliti. Sistem
ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara
otomatis, berdasarkan urutan instruksi ataupun program yang diberikan
kepadanya.
Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan
sebuah alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan
pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan
manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah dengan istilah
Brainware (perangkat manusia)
Pengertian Brainware ini bisa mencakup orang-orang
yang bekerja secara langsung dengan menggunakan komputer, ataupun orang-orang
yang bekerja secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja
dari komputer.
Komputer diambil dari bahasa latin “Computere”
yang berarti menghitung (to compute).
Di bawah ini disampaikan pengertian-pengertian
komputer menurut para Akhli.
a)
Menurut Donal H. Saders: Komputer adalah sistem
elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasiian supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,
memprosessnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu
langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (Stored
program)
b)
Menurut Larry Long dan Nancy Long: Komputer adalah
sebuah alat elektronik yang dapat menterjemahkan (interpret) dan mengeksekusi
periintah-perintah yang terprogram sebagai input, output, perhitungan, dan
operasi logika, secara teknikal sangat kompleks tetapi secara konsep cukup
sederhana.
3.
Penjelasan tentang pengertian Perangkat Keras
Perangkat keras (hardware) adalah peralatan
fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hadrware terdiri dari:
peralatan input/output, storage device (perangkat penyimpanan) monitor, casing
unit dan Central Prosesing Unit
contoh serta kegunaan Perangkat Keras :
Peralatan input digunakan untuk memasukkan data
dan program ke dalam komputer yang dapat digolongkan menjadi alat inpun
langsung dan alat input tidak langsung.
a)
Alat Input langsung yaitu alat yang dimasukkan
langsung diproses oleh alat pemproses, seperti papan tik (keyboard), pointing
device (mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner,
sensor (digitizing camera), voice recognizer (microphone)
b)
Alat Input tidak langsung, yiaut input yang dimasukkan
melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemproses,
seperti: keypunch melalui media punched card (kartu plong) dan key-to-disk yang
merekam data ke media magnetic disk (disket atau harddisk)
Perlatan Output, yaitu yang dihasilkan komputer
berasal dari pengolahan data yang dapat digolongkan menjadi empat bentuk,
yaitu.
a)
Tulisan terdiri dari huruf, angka, karakter khusus,
dan symbol.
b)
Image dalam bentuk grafik atau gambar
c)
Suara dalam bentuk music, ucapan, atau suara lainnya.
Dan
d)
Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin dalam bentuk
symbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Proses Kerja Komputer
a)
Input Device (perangkat input) adalah perangkat keras
komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam computer
b)
Processor adalah perangkat utama komputer yang
mengelola seluruh aktifitas komputer itu sendiri
Processor terdiri dari dua bagian yaitu: 1)
Control Unit (CU) merupakan komponen yang mengontrol semua perangkat yang
terpasang pada komputer. Arithmetic Logic Unit (ALU) merupakan bagian khusus
yang mengelolah data aritmatika dan data logika.
c)
Memory adalah media penyimpan data komputer. Memory
terdiri dari dua bagian yaitu: 1) Read Only Memory (ROM) merupakan yang hanya
dapat dibaca saja dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Perintah ROM
digunakan untuk menbaca sistem operasi di disk.; dan 2) Random Access Memory
(RAM) merupakan memori yang dapat diakses secara random yang berfungsi untuk
menyimpan data untuk sementara waktu.
d)
Output Device (peralatan out put) adalah perangkat
komputer yang berguna untuk menghasilkan
keluaran
Pemprosesan Instruksi oleh CPU
mencakup dua tahap yaitu:
a)
Instruction Fetch yaitu tahap pertama dimana CPU
mengambil atau membawa atau menjemput instruksi dari main memory ke CPU
b)
Instruction Execute merupakan tahap kedua dimana CPU
memproses instruksi yang sudah dijemput dari main memory dan sudah berada di IR
(Instruction Register)
4.
Penjelasan secara terperinci pengertian Perangkat Lunak dan berikan
Perangkat lunak adalah program komputer yang
berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan. Software terdiri dari sistem
operasi, program utility, program aplikasi, program paket dan bahasa
pemprogramanan.
Perangkat lunak merupakan program yang berisi
instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data, yang diproses
oleh mesin menjadi informasi sehingga dapat meningkatkan hasil kerja dan
memecahkan berbagai masalah. Perangkat lunak merupakan salah satu unsur
komputer yang berperan penting dalam memproses data atau memecahkan masalah.
Jenis Perangkat Lunak dikelompokkan menjadi
beberapa kelompok yaitu:
a.
Software Komersial yaitu dapat dijual dan hak ciptanya
b.
Software Domain-Public, yang sifatnnya gratis dan
berupa source code.
c.
Shareware, digunakan untuk evaluasi dan tanpa source
d.
Rentalware, yaitu software yang disewakan da nada hak
cipta.
e.
Free Software, yang dilengkapi dengan source dan
bersifat gratis/membayar dengan sangat murah.
f.
Freeware, yang bersifat gratis dan tanpa source code,
bertujuan menarik peminat untuk membeli versi lanjutan.
g.
Open Source, hampir sama dengan free sofrware hanya
ada hak untuk pemakai,antara lain membuat dan mendistribusikan salinan,
memodifikasi danmengembangkan program.
5.
Penjelasan tentang Multimedia dan kaitannya dengan Pembelajaran
a.
Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan
komputer yang merupakan pertunjukkan yang dimanfaatkan lebih dari satu medium
seringkali disebut pertunjukkan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup;
monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukkan.
Perbandingan Multimedia;
Menurut Morgan Stanley yaitu untuk mencapai
sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat waktu yang dibutuhkan untuk
Televisi 13 tahun, TV Kabel 10 Tahun dan Internet 5 Tahun. Jumlah Pengguna
internet meningkat sangat pesat akhir-akhir ini dan dikembangkan multimedia
mengikuti perkembangan internet.
b.
Pengertian Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi
dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video. Atau kata lain Multimedia
adalah “Perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik/diagram,
audio, video, animasi) secara sinergis untuk mencapai tujuan (pembelajaran)”
Beberapa pengertian tentang Multimedia menurut
para Akhli;
1)
Multimedia is, (In theory), the seamless integration
under computer control of any text, sound, still and animated images, and
motion video.
2)
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau out
put. Media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik
dan gambar (Turban et al, 2002)
3)
Alat yang dapat menciptakan peresentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
(Robin dan Linda, 2001)
4)
Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
c.
Peranan Multimedia dalam bidang pendidikan yaitu
sebagai penyampai bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks,
dan grafik. Dan dapat menggunakan dalam bidang jaringan dan internet yang
membantu dalam pembuatan website yang menarik, informative dan interaktif.
d.
Konstribusi Multimedia dalam Pembelajaran dapat saya
sampaikan sebagai berikut.
1)
Sebagai penyampai pesan pembelajaran yang dapat lebih
terstandar, lebih menarik, dan lebih interaktif dengan menerapkan teori
belajar.
2)
Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek dan
kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
3)
Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan
dimana pun diperlukan.
4)
Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta
proses pembelajaran dapat ditingkatkan serta peran guru berubah kea rah
positif.
Adapun peranan media dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut.
1)
Membuat konkrit konsep yang abstrak dan mengetengahkan
bagian tertentu yang dianggap penting.
2)
Memberikan pengganti pengalaman langsung, sehingga
dapat mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati.
3)
Memberikan pengalaman segi pengamatan dan menyajikan
perbedaan warna secara visual.
4)
Menyajikan informasi yang memerlukan gerak
Penggunaan Media untuk
Pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang
disampaikan guru untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media
sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia) yaitu dapat kita
desain dalam bentuk Multimedia
Presentasi dan Multimedia Interaktf.
6.
Penjelasan terperinci tentang Internet dan kaitannya dengan Pembelajaran
Awalnya internet merupakan jaringan komputer
yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA
yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network). Mereka
mendemonstrasikan bagiamana dengan hardware dan software komputer yang berbasis
UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran
telepon.
Internet adalah jaringan komputer yang saling
terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya
informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
Secara fisik internet adalah interkoneksi antar
jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagai sumber
daya informasi (Lani Sidharta, 1996)
Adapun isi internet merupakan informasi yang
dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang
sangat besar dan lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya)
karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di internet.
Apabila dikaitkan dengan pembelajaran keberdaan
internet tidak berbeda dengan adanya fasilitas e-learning yang prinsifpnya
adalah sebagai berikut.
a.
Tercipta untuk mengataasi keterbatasan antara pendidik
dan peserta didik terutama dalam waktu dan ruang.
b.
Pendidik dan peserta didik tidak harus berada dalam
satu dimensi ruang dan waktu.
c.
Proses pendidikan dapat berjalan kapan saja.
d.
Meruakan penyampaian informasi komunikasi, pendidikan,
pelatihan secara online.
e.
Menyediakan seperangkat alat yang bisa diperkaya nilai
belajar secara konvensional, sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan
global.
f.
Prinsip belajar siswa aktif (Student active learning),
prinsip belajar partisipatorik (Participation learning), prinsip mengajar yang
reaktif (Reactive teaching)
Internet dan Pembelajaran
a.
Teknologi internet mengemuka sebagai media yang
multirupa, komunikasi melalui internet bisa dilakuian secara interpersonal
(missal e-mail and chatting) atau secara massal yang dikenal one to many
communication
b.
Internet juga mampu hadir secara real time audio
visual seperti pada metode konvensional dengan adanya aplikasi teleconference
c.
Internet sebagai media pengaran dengan karakteristik
yang khas:
1)
Sebagai media interpersonal dan massa
2)
Bersifat interaktif
3)
Memungikinkan komuninkasi secara sinkron maupun
asinkron (tunda)
d.
Teknologi Informasi (TI) menunjang peserta didik yang
mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap bisa menikmati pengajaran.
Demikian jawaban saya, dalam kegiatan UTS
ini, masih banyak kekurangan serta kelemahannya, untuk itu kepada semua pihak
mohon untuk koreksi dan masukkannya, sehingga Multimedia dalam Dunia Pendidikan
di Indonesia.
Wassalam








Tidak ada komentar:
Posting Komentar