DAYA DUKUNG KOMPUTER DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Teknologi
komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks dan komprehensip serta mampu
memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan belajar peseta didik.
Dengan Komputer memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat
serta mudah sesuai kebutuhan dari berbagai sumber, oleh karena itu diperlukan
kemampuan cara mendapatkan, memilih, memilah serta mengelola informasinya
secara tepat dan bijak sehingga dapat diterapkan serta dikembangkan oleh peserta
didik dalam kehidupannya.
Melihat
perkembangan system pembelajaran dewasa ini eksistensi komputer yang memadai
dan bermutu sangat dibutuhkan. Sebagai sarana pendidikan yang merupakan salah
satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan
sarana pendidikan computer yang lengkap dan bermutu diharapkan kualitas kegiatan
pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal
itu akan berakibat meningkatnya daya serap siswa dalam menerima serta memahami
materi pembelajaran yang pada akhirnya akan memberikan konstribusi dalam peningkatan
mutu pendidikan.
Melihat
kompleksnya tentang eksistensi komputer terhadap dunia pendidikan, maka seorang
tenaga pendidikan perlu sekali untuk memahami secara detail tentang computer.
Dan penulis mencoba untuk sharring, sehingga apabila masih banyak kekurangan
serta kelemahan dapat kita bersama perbaiki.
Agar
seorang tenaga pendidik mampu memberikan manfaat dengan adanya computer bagi
dunia pendidikan, diharapkan dapat mengetahui hal-hal sebagai berikut.
Di
bawah ini, penulis mencoba membuat catatan singkat tentang hal-hal tersebut di
atas sesuai dengan kemampuan serta sumber terbatas yang didijadikan bahan
rujukan/referensi, dengan harapan dapat memberikan manfaat bagi para pembaca.
A.
Perkembangan
Teknologi
Di era globalisasi ini perkembangan teknologi yang begitu
pesat sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan. Lembaga pendidikan yang
tidak menerapkan teknologi khususnya komputer ini akan kalah bersaing dan
tertinggal. Penggunaan komputer pada lembaga-lembaga pendidikan merupakan satu
contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat
tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses, mempercepat proses dan
mengurangi administrasi birokrasi konvensional. Dengan perkembangan teknologi
yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi tatanan kehidupan manusia
di semua sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar,
kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil.
Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan
berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar
untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk
olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan.
Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan
munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan
tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian.
Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa
’80-an’ masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas manusia menjadi
serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis
informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang
mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali
segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan
maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan
pendidikan, pengajaran dan pengelolaan lembaga pendidikan.
Dengan masuknya teknologi komunikasi dan informasi khususnya
komputer telah banyak menggeser tatanan dan peran pendidikan. Sebagai contoh,
dahulunya guru merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa, dengan
hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah
satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat diakses dari komputer
melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan secara
klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi dengan hadirnya teknologi
komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara individual dan
menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan mendasar dengan
hadirnya teknologi komputer ini.
B.
Peranan
Komputer pada Aktifitas Manusia
Dilihat dari peranan teknologi komputer pada aktivitas
manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator
utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor
pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan
yang mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan
pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan
dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning)
dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer. Secara garis besar peranan
teknologi komputer seperti dapat penulis sampaikan sebagai berikut.
o
Menggantikan peran manusia. Dalam
hal ini, teknologi komputer melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau
proses;
o
Teknologi komputer memperkuat peran
manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap suatu tugas atau proses;
o
Teknologi berperan dalam restrukturisasi
terhadap peran manusia. Maksudnya dalam hal ini, teknologi berperan dalam
melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.
C.
Dampak
Komputer dalam Pembelajaran
Di samping peranan yang telah disampaikan di atas, bersamaan
dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan dampak, baik positif maupun
negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya komputer di
meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini
tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer
yang justru tidak mendidik, bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga
enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif
dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran guru atau
orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya
kontrol dari guru atau orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki
motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program
komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran
dengan berbantuan komputer.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran
sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan
lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu
belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran
jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam
memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar
siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat
mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill
sosial.
Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi
manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan
pembelajaran yang dapat disampaikan penulis sebagai berikut.
a.
Komputer cenderung mengisolasi
pendidik maupun peserta didik
Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV,
disket dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitif bagi peserta
didik.Tetapi pembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi pendidik atau
peserta didik secara sosial, karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin
yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan. Kebanyakan berinteraksi atau
menggunakan peranta mesin menyebabkan menurunnya sosial skill yang
dimiliki seseorang.
b.
Komputer cendrung membuat orang pasif
secara fisik
Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung
masih mengangap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya
merupakan kerja otak.Dengan tidak mengajak orang terlibat secara fisik
pembelajaran berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari kecerdasan
manusia.
c.
Komputer hanya cocok dengan satu
gaya belajar
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok
untuk satu gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan
komputer merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram.
d.
Komputer cenderung berdasar media
dan bukan berdasar pengalaman.
Pembelajaran dengan menggunakan media komputer biasanya
diprogram tidak berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena
pembelajaran dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media dan
market.
Hal ini sesuai dengan yang disampaikan oleh Prof. Dr. Andi
Hakim Nasution, yang menyatakan bahwa “komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak
tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya,
dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya”. Di sini Orangtua pun perlu
memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat
sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam
proses belajar melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat
mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan
suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang
untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang
menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih
unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat
persoalan dari segi lain, kini dan masa datang.
Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak
ketika berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain
bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. “Dengan (program) komputer,
anak merasa bebas dari amarah dan tekanan.
Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun
komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan
dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga
anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian
anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Eksistensi komputer sebenarnya netral, artinya, munculnya
pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang
baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi,
perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang
seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di
depan komputer.
Selain dari itu, kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu.
Akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun
kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu
peran orang tua, guru atau teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan
kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain pembelajaran berbantuan
komputer yang melibatkan juga interaksi sosial.
D.
Cara
Pemanfaatan Komputer secara Efektif
Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai
pembelajaran efektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain
dengan menciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan cara sebagai
berikut.
1. Kolaboratif, pembelajaran yang
bersifat sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan menciptakan pembelajaran untuk
dua orang atau lebih.
2. Bermain sambil belajar. Bermain
dengan iseng-iseng merupakan salah satu cara untuk memulai belajar
3. Menyediakan banyak pilihan. Gaya
belajar yang didesain melalui program komputer menyediakan banyak pilihan
seperti pemilihan warna, materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai
unsur sehingga diperoleh berbagai gaya belajar.
4. Pembuatan program pembelajaran
harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasarkan hasil penelitian.
Dari berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran
tersebut di atas, tetap saja komputer harus kita posisikan sebagai alat bantu
atau media pembelajaran. Peran pendidik atau orang tua dalam mengontrol
sekaligus melihat perkembangan belajar tetap di butuhkan.
E.
Jenis
Aplikasi pada Komputer
Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang
perlu mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak
(software). Tetapi, di pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi
pendidikan dan hiburan untuk anak.
Menurut Ir. Saiful B. Ridwan program aplikasi dikelompokkan
dalam empat golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:
1. Edutainment (Pendidikan)
Dirancang
khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan
unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini
umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi,
dsb. Contohnya, aplikasi berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s
Math House”, “Mari Belajar Plus Minus” (berhitung); “Where in the World
is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon Trail” (sejarah).
2. Games (Permainan)
Dirancang
untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung
aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat
biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak
diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aplikasi
games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan
untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan
menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain),
role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu
tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa
yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan
seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).
3. Infotainment (Informasi)
Infotainment
(Infromasi) dirancang untuk keperluan
referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu.
Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4. Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan
interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive
movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan
(edukasi).
Dari
beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru atau orang tua dapat
memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar (pembelajaran).
F.
Pembelajaran
yang Mengibur dan Mendidik
Tidak semua program aplikasi komputer mengandung unsur
pendidikan dan hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk
pembelajaran, terutama kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games lebih
menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah
pada perilaku sadistis. Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang
berakhir dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika
dibiarkan terus memainkan games sejenis itu, anak bisa terbawa pengaruh
buruknya yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul
karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.
Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for
fun”, games sangat potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti
itu untuk anak. Lewat permainan simulasi atau petualangan anak leluasa
mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.
Jenis edutainment atau courseware yang baik,
bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai
dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi, strategi
belajar yang akan dipakai, maupun bentuk penyajian materi. motivasi anak bisa
ditingkatkan lebih lanjut karena anak merasa tertampung atau sesuai (dengan
irama permainan itu). Sri Hartati (2003).
Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan
sangat mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya
hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau diajarkan
guru di kelas. Lewat program ini anak bahkan bisa mengatur jumlah awan,
kelembapan udara, arah angin dan sebagainya , sehingga bisa diketahui hujan
akan jatuh di mana. Program aplikasi ensiklopedia seperti misalnya “Grolier
Multimedia Encyclopedia” akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal
yang telah atau belum diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun
dengan konsep hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin mengetahui
tentang jalak Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali, ia dapat
langsung mencari topik lain tentang Bali, misalnya letak geografi, budaya,
penduduknya, dan sebagainya.
Ciri program komputer pembelajaran yang baik yaitu
meningkatkan kemampuan anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam
program seperti ini anak “dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak
dilakukan. Secara tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat
permasalahan dan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena
ada masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan memecahkan
masalah meningkat, Sri Hartati.
Sistem pendidikan sekolah dapat menyediakan siswa yang siap
menghadapi masa depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi. Dari
masa ke masa, usaha untuk menginovasi kualitas pendidikan akan terus
ditingkatkan. Salah satu usaha untuk meningkatkan kulialitas pendidikan yaitu
dengan memanfatkan teknologi komputer dalam pendidikan dan pembelajaran.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran, harus waspada terhadap
bahaya dan kesan negatif akibat penggunaan yang tidak terkontrol. Penggunaan
komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti akan
mengubah corak pendidikan masa depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan
sistem pendidikan itu sendiri. Oleh itu, pengawalan, pengawasan dan pemanfaatan
harus tetap dilakukan agar perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang
sebesar-besarnya bagi sektor pendidikan dan pengajaran sebagai penutup secanggih
apapun peranggkat teknologi komputer tetap saja peran orang tua atau guru dalam
pembelajaran masih harus lebih dominan, komputer harus diposisikan sebagai alat
atau media dalam pembelajaran.
REFERENSI
PUSTAKA
Dryden,
Gordon, Jennette Vos, 2001. Revolusi cara belajar (the learning revulation)
belajar akan efektif jika dalam keadaan ’fan’.Bandung: Kaifa
De
Porter Bobbi & Hernachi Mike, (2002) Quantum Learning (membiasakan
belajar nyaman dan menyenangkan), Bandung. Kaifa
Ismaniati
Ch. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer,
Yogyakarta. FIP UNY
Meier
Dave, 2002. Accelerated learning, Bandung; Kaifa
Kadir
Abdul, 2002. Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta. Andi Offset
Normunyati
Bin Hayim, Makalah Pengajaran dan pembelajaran dengan berbantuan komputer,
Malaysia
Pepak
(2003), Komputer, bikin bodoh atau pintar?, www.sabda.org/pepak
Sadiman
Arif S, dkk (1984). Media Pendidikan, pengertian, pengembangan dan
pemanfaatan, Jakarta. Pustekom
Artikel / Jurnal